viernes, 24 de febrero de 2017

Preguntas del Capitulo 1 y 2

Capítulo 1
1.- Aprendizaje no constructivo: es a través de las características de cada uno, pues el primero propone que el estudiante construya activamente un modelo de conocimiento integrado por diversas piezas de información de las que no dispone previamente. Un proceso no constructivo se reconoce por su carácter pasivo en el que los estudiantes reciben un conocimiento ya establecido sin tener que hacer ningún esfuerzo cognitivo y de esta manera no obtendría los aprendizajes significativos que propone el aprendizaje constructivo.
2.-Aprendizaje Mixto: es aquél que combina no solo los recursos tecnológicos y presenciales, pero más que esta simple combinación, permite incluir métodos pedagógicos, los cuales incluyen ciertas estrategias docentes con diferentes grados de implicación de las tecnologías; pero también incluye situaciones de enseñanza tradicional conducida por un profesor en un salón de clases, actividades sincrónicas en línea, programas de autoestudio al ritmo del estudiante o sistemas de soporte al desempeño.
3.-Propondia a los estudiantes un conversatorio, metodológicos que permita diagnosticar en qué nivel de conocimientos se encuentra el estudiante.
4.-El estudiante tendrá soluciones hacia delante de los problemas, con la información que ya tiene ya que cuenta con planteamientos de problema, realizando operaciones que le permitan llegara la meta.
5.-Un curso estructurado cuenta con un estudiante novato y no tiene un nivel de pericia suficiente para llegar a una meta propuesta.
6.-Es un estudiante dispuesto a aprender, conllevando la trasformación de un sistema de educación tradicional y buscar enseñanza tecnológica. Lo cual va ser un cambio en educación proponiendo el aprovechamiento de nuevas tecnologías.
7.- La forma: esta se hace notoria a través de la retroalimentación entre docente y estudiantes, es decir, a través del proceso enseñanza-aprendizaje.
La función: proporciona la construcción de conocimientos a través de la retroalimentación anteriormente mencionada.
El Efecto: arroja resultados que favorecen el aprendizaje y generan mayor pericia en el uso de los elementos del aprendizaje
8.- Ambiente: Actividad que fomenta debates, discusión e intercambio de ideas, cuenta con herramientas de aprendizaje lo que va permitir entender hacia donde se va llegar.
Recursos: contenidos y materiales determinados por el nivel de apego a una guía que impone un orden prescrito o por la libertad da a los estudiantes de realizar actividades de aprendizaje de manera flexible.
Diseño:
el análisis del dominio educativo, para identificar objetivos, unidades, temas, niveles de complejidad cognitiva.
diseño de etapas de la instrucción, la propuesta de una estructura cerrada o abierta para el fomento del aprendizaje.
la puesta en marcha del análisis y el diseño en el ambiente presencial y virtual.
la evaluación de lo anterior.
Interactividad: fomentar el conocimiento de manera individual o colaborativa.
Estrategias:  fomentar diversas estrategias de ensayo, organización y elaboración del conocimiento. 
9.-Los conceptos y dimensiones presentados en este capítulo, pueden ser útiles en la práctica docente, teniendo en cuenta que son temas que están de la mano con las pretensiones actuales de la educación en el país.
Es necesario tener en cuenta la importancia de conocer como docentes los niveles de conocimientos en los que se encuentran los estudiantes para de esta manera generar estrategias que permitan realizar procesos en los que estos puedan hacer relación de sus conocimientos previos y lo que se les presenta en el momento.

Capítulo 2
1 -Aprendizaje profundo: puede describirse como aquél en el que la persona que aprende puede realizar múltiples operaciones tales como explicar, definir, describir, justificar, argumentar, comparar, buscar pruebas; aplicar los conocimientos en forma flexible y según las circunstancias.
Aprendizaje significativo: se puede definir como la capacidad del aprendiz para establecer relaciones de significado, entre los conocimientos previos y la información nueva proporcionada por su ambiente.
2.- La tecnología ha venido avanzando significativamente y uno de sus objetivos fundamentales ha sido la educación; cada tecnología que ha ido surgiendo se ha enfocado activamente en dicho proceso como es el caso del cómputo pre- internet, la cual se fundamentó en la instrucción programada una enseñanza en la que se planteaban objetivos de aprendizaje.
3.-  Las herramientas de esta primera etapa no permiten que el estudiante haga aportes, sino que el proceso de aprendizaje está guiado por la tecnología, se pueden utilizar en los casos que se deba investigar sobre un tema y se necesite hacer una presentación inicial de curso a través de videos, documentos de texto e imágenes.
4.- Se conectan los sistemas computacionales a Internet, lo que permite utilizar otras herramientas, las cuales se pueden utilizar en los casos en que se desee intercambiar información ya que aparecen los correos electrónicos, además, en aquellos que se espera una participación más activa del estudiante, para los cual se haría uso del chat, fotos de discusión.
5.- Ambientes: describe espacios de confluencia de usuarios, en los cuales estos desarrollan actividades educativas, como los sistemas de administración del aprendizaje.

Presentación de contenidos: es un recurso importante para realizar explicaciones y aclaraciones, especialmente útil al inicio de procesos de enseñanza o para estudiantes iniciales de pericia.
 Co-construcción colaborativa: incluye herramientas que permiten poner en marcha actividades de aprendizaje social y aprovechar las visiones complementarias de los estudiantes, propician la reflexión y la negociación de significados, y pueden combinarse con actividades de indagación.
 Autoría y productividad: incluye recursos que ayudan a estudiantes y docentes a construir proyectos y productos. Se reconocen dentro de un enfoque que implica “aprender con” las tecnologías y no simplemente “aprender de” estas.
 Comunicación: describe aplicaciones que hacen posible el intercambio de información entre usuarios, ya sea en condiciones sincrónicas o asincrónicas.
 Inmersión: apoya aquellos procesos de aprendizaje que poseen dos características: son situados y auténticos. Estas herramientas hacen posible reproducir características de las situaciones donde se transfiere el conocimiento aprendido.
Estrategias de aprendizaje:  recursos que permiten al alumno poner en marca habilidades de construcción de conocimiento. Las estrategias deben combinarse con la revisión de contenidos académicos para darle sentido. 
Herramientas cognitivas:  un conjunto de aplicaciones que permite a los usuarios procesar información, amplificarla y observarla desde diferentes perspectivas.
6.- Estas herramientas se pueden utilizar desde cualquier área del conocimiento, puesto que gran variedad de opciones según sea al objetivo que se desea alcanzar.

7.-Es de utilidad en la práctica docente, pues brinda una panorámica de todas las herramientas que ofrece la Internet y de someramente menciona las aplicaciones en la educación según el objetivo propuesto. Además, al explicar cada una de las etapas de la Web y la especificación de las familias tecnológicas permite la organización ordenada de contenidos con la finalidad de que el estudiante pueda mejorar su proceso de aprendizaje, utilizando de manera coherente y acertada las herramientas desarrolladas gracias a los avances en la tecnología computacional.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario