Capítulo
1
1.-
Aprendizaje no constructivo:
es a través de las características de cada uno, pues el primero propone que el
estudiante construya activamente un modelo de conocimiento integrado por
diversas piezas de información de las que no dispone previamente. Un
proceso no constructivo se reconoce por su carácter pasivo en el que los
estudiantes reciben un conocimiento ya establecido sin tener que hacer ningún
esfuerzo cognitivo y de esta manera no obtendría los aprendizajes
significativos que propone el aprendizaje constructivo.
2.-Aprendizaje Mixto: es aquél que
combina no solo los recursos tecnológicos y presenciales, pero más que esta
simple combinación, permite incluir métodos pedagógicos, los cuales incluyen
ciertas estrategias docentes con diferentes grados de implicación de las
tecnologías; pero también incluye situaciones de enseñanza tradicional
conducida por un profesor en un salón de clases, actividades sincrónicas en
línea, programas de autoestudio al ritmo del estudiante o sistemas de soporte
al desempeño.
3.-Propondia
a los estudiantes un conversatorio, metodológicos que permita diagnosticar en
qué nivel de conocimientos se encuentra el estudiante.
4.-El
estudiante tendrá soluciones hacia delante de los problemas, con la información
que ya tiene ya que cuenta con planteamientos de problema, realizando
operaciones que le permitan llegara la meta.
5.-Un
curso estructurado cuenta con un estudiante novato y no tiene un nivel de
pericia suficiente para llegar a una meta propuesta.
6.-Es
un estudiante dispuesto a aprender, conllevando la trasformación de un sistema
de educación tradicional y buscar enseñanza tecnológica. Lo cual va ser un
cambio en educación proponiendo el aprovechamiento de nuevas tecnologías.
7.-
La forma: esta se hace
notoria a través de la retroalimentación entre docente y estudiantes, es decir,
a través del proceso enseñanza-aprendizaje.
La función: proporciona la construcción de
conocimientos a través de la retroalimentación anteriormente mencionada.
El Efecto: arroja resultados que favorecen el
aprendizaje y generan mayor pericia en el uso de los elementos del aprendizaje
8.- Ambiente: Actividad que
fomenta debates, discusión e intercambio de ideas, cuenta con herramientas de
aprendizaje lo que va permitir entender hacia donde se va llegar.
Recursos: contenidos y materiales determinados
por el nivel de apego a una guía que impone un orden prescrito o por la
libertad da a los estudiantes de realizar actividades de aprendizaje de manera
flexible.
Diseño:
el
análisis del dominio educativo, para identificar objetivos, unidades, temas,
niveles de complejidad cognitiva.
diseño
de etapas de la instrucción, la propuesta de una estructura cerrada o abierta
para el fomento del aprendizaje.
la
puesta en marcha del análisis y el diseño en el ambiente presencial y virtual.
la
evaluación de lo anterior.
Interactividad: fomentar el conocimiento de manera
individual o colaborativa.
Estrategias: fomentar diversas estrategias de
ensayo, organización y elaboración del conocimiento.
9.-Los
conceptos y dimensiones presentados en este capítulo, pueden ser útiles en la
práctica docente, teniendo en cuenta que son temas que están de la mano con las
pretensiones actuales de la educación en el país.
Es
necesario tener en cuenta la importancia de conocer como docentes los niveles
de conocimientos en los que se encuentran los estudiantes para de esta manera
generar estrategias que permitan realizar procesos en los que estos puedan
hacer relación de sus conocimientos previos y lo que se les presenta
en el momento.
Capítulo
2
1
-Aprendizaje profundo: puede
describirse como aquél en el que la persona que aprende puede realizar
múltiples operaciones tales como explicar, definir, describir, justificar,
argumentar, comparar, buscar pruebas; aplicar los conocimientos en forma
flexible y según las circunstancias.
Aprendizaje
significativo: se
puede definir como la capacidad del aprendiz para establecer relaciones de
significado, entre los conocimientos previos y la información nueva
proporcionada por su ambiente.
2.-
La tecnología ha venido avanzando significativamente y uno de sus objetivos
fundamentales ha sido la educación; cada tecnología que ha ido surgiendo se ha
enfocado activamente en dicho proceso como es el caso del cómputo pre-
internet, la cual se fundamentó en la instrucción programada una enseñanza en
la que se planteaban objetivos de aprendizaje.
3.-
Las herramientas de esta primera etapa no permiten que el estudiante haga
aportes, sino que el proceso de aprendizaje está guiado por la tecnología, se
pueden utilizar en los casos que se deba investigar sobre un tema y se necesite
hacer una presentación inicial de curso a través de videos, documentos de texto
e imágenes.
4.-
Se conectan los sistemas computacionales a Internet, lo que permite utilizar
otras herramientas, las cuales se pueden utilizar en los casos en que se desee
intercambiar información ya que aparecen los correos electrónicos, además, en
aquellos que se espera una participación más activa del estudiante, para los
cual se haría uso del chat, fotos de discusión.
5.-
Ambientes: describe
espacios de confluencia de usuarios, en los cuales estos desarrollan
actividades educativas, como los sistemas de administración del aprendizaje.
Presentación de
contenidos: es
un recurso importante para realizar explicaciones y aclaraciones, especialmente
útil al inicio de procesos de enseñanza o para estudiantes iniciales de
pericia.
Co-construcción colaborativa: incluye
herramientas que permiten poner en marcha actividades de aprendizaje social y
aprovechar las visiones complementarias de los estudiantes, propician la
reflexión y la negociación de significados, y pueden combinarse con actividades
de indagación.
Autoría y
productividad: incluye
recursos que ayudan a estudiantes y docentes a construir proyectos y productos.
Se reconocen dentro de un enfoque que implica “aprender con” las tecnologías y
no simplemente “aprender de” estas.
Comunicación: describe
aplicaciones que hacen posible el intercambio de información entre usuarios, ya
sea en condiciones sincrónicas o asincrónicas.
Inmersión: apoya aquellos
procesos de aprendizaje que poseen dos características: son situados y
auténticos. Estas herramientas hacen posible reproducir características de las
situaciones donde se transfiere el conocimiento aprendido.
Estrategias de
aprendizaje: recursos
que permiten al alumno poner en marca habilidades de construcción de
conocimiento. Las estrategias deben combinarse con la revisión de contenidos
académicos para darle sentido.
Herramientas
cognitivas:
un conjunto de aplicaciones que permite a los usuarios procesar información,
amplificarla y observarla desde diferentes perspectivas.
6.- Estas
herramientas se pueden utilizar desde cualquier área del conocimiento, puesto
que gran variedad de opciones según sea al objetivo que se desea alcanzar.
7.-Es
de utilidad en la práctica docente, pues brinda una panorámica de todas las
herramientas que ofrece la Internet y de someramente menciona las aplicaciones
en la educación según el objetivo propuesto. Además, al explicar cada una de
las etapas de la Web y la especificación de las familias tecnológicas permite
la organización ordenada de contenidos con la finalidad de que el estudiante
pueda mejorar su proceso de aprendizaje, utilizando de manera coherente y
acertada las herramientas desarrolladas gracias a los avances en la tecnología
computacional.
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